외부 유입을 통한 성장
다행히 그동안 멤버수가 늘어났습니다.
3월 1주차에 그래프가 올라간 것을 볼 수 있는데요.
3월 2일에 경제 생활 미디어 ‘어피티’에서 운영하는 커리어 레터에 저의 인터뷰가 실렸기 때문입니다.
이 인터뷰를 통해 약 50명이 넘는 분들이 새로 들어오셨습니다.
그동안 다른 사람의 이야기를 통해 커뮤니티를 알렸는데, 이번에는 저의 이야기를 통해 커뮤니티를 알리게 됐는데요.
사실 많은 사람들에게 나를 드러내는 것이 익숙한 편은 아니지만, 이번 기회를 통해 첫 발을 내디딜 수 있었습니다.
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3주째 밀린 회고
그동안 업무와 개인 일정 등으로 회고가 밀렸습니다. 정확히 말하면, 시간 보다는 여유가 없었습니다.
업무적으로도 개인적으로도 신경쓸 일들이 늘어나다 보니, 회고를 작성할 마음의 여유가 나지 않았습니다.
사실 일주일에 1시간 정도만 시간을 내면 되는 건데, 이상하게 그게 잘 되지 않았습니다.
밀린 회고를 다 쓸까 하다가, 또 다른 부담으로 느껴져 그냥 이번 회고로 대신하기로 했습니다.
지난 3월 7일, 프리워커스클럽은 ‘마이크로 비즈니스를 위한 판매 솔루션, 래피드’와 함께 ‘원하는 일로 돈 버는 시대의 시작 – 크리에이터 이코노미의 미래’를 주제로 웨비나를 진행했습니다.
>> 웨비나 다시보기
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120명이 참석한 웨비나 준비/진행 과정 회고
웨비나 성과
- 웨비나 신청자 : 175명
- 웨비나 참석자 : 120명
- 래피드 신규 가입 신청자 : 49명
- 소모임 프로젝트 모임장 신청자 : 11명
- 웨비나 평균 만족도 : 4.6 / 5점
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프리워커스클럽이 웨비나를 진행한 이유
이번 웨비나를 진행한 이유는 정보 전달과 서비스(래피드)를 알리는 것이었지만, 그 외에도 몇 가지 목적이 이었습니다.
- 래피드 앰배서더 활동 : 프리워커스클럽은 래피드의 앰배서더로 활동하고 있습니다. 앱배서더 활동을 위한 이벤트가 필요했고, 웨비나를 통해 신규 사용자를 모집해 보자는 아이디어를 떠올렸습니다.
. - 리서치 콘텐츠의 퀄리티 확인하기 : 그동안 다양한 텍스트 콘텐츠를 발행해 왔지만, 이번처럼 웨비나를 위한 리서치와 콘텐츠 제작을 진행한 적은 없었습니다. 이런 콘텐츠를 제작했을 때, 멤버분들이 얼마나 만족해 하시는지 궁금했습니다.
. - 다양한 방식의 퍼널 시도하기 : 마케터로서 주로 해왔던 일이 퍼널을 설계한 후, 트래픽 모아 판매까지 일으키는 것이었습니다. 회사에서 의미 있는 결과들을 몇 차례 만든 경험은 있지만, 어디까지나 회사의 리소스를 활용했기에 가능했던 일들이었습니다. 이번 기회에 스스로의 힘으로 어느 정도의 결과를 만들 수 있는지 확인하고 싶었습니다.
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웨비나 준비 과정 회고
웨비나는 일반적으로 “기획 → 콘텐츠 준비 → 신청자 모집 마케팅 → 웨비나 진행 → 후속 업무 처리” 과정으로 진행됩니다.
이번 회고는 이 과정을 바탕으로 작성했습니다.
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사전 준비 과정 (기획, 콘텐츠 준비, 신청자 모집 마케팅)
사실 이번 웨비나에서 ‘기획’과 ‘콘텐츠 준비’ 과정은 크게 어렵지 않았습니다.
기획 미팅에서 전반적인 기획에 대해 래피드 팀과 큰 의견 차이가 없었고, 신청자들을 위한 혜택의 종류과 범위 정도만 정한 뒤 바로 바로 콘텐츠 준비로 들어갔습니다.
아래는 제가 처음 래피드 팀에 제안했던 웨비나 기획안입니다.
처음에는 래피드 서비스와 프리워커스클럽 소모임 프로젝트 소개에 중점을 두었으나, 준비 과정에서 단순 서비스와 프로젝트 소개만으로는 부족하다고 느껴, 관련 콘텐츠를 준비하기로 했습니다.
콘텐츠 준비야 늘상 하던 것이니 그 프로세스는 익숙했지만, 웨비나 주제와 래피드라는 서비스를 자연스럽게 연결하는 것이 관건이었습니다.
이 부분은 최근 크리에이터 이코노미의 방향성과 래피드가 제공하는 서비스가 잘 맞아 떨어져, 자연스럽게 연결할 수 있었습니다.
가장 먼저, 크리에이터 이코노미와 관련된 다양한 자료들을 살펴보며, 전체 자료를 관통하는 맥락을 파악하기 위해 노력했습니다.
결과적으로 ‘커뮤니티 중요성‘과 ‘수익 다각화의 중요성’, 그리고 ‘새로운 형태의 기업으로서 크리에이터’라는 키워드를 뽑아냈고, 이 3가지 키워드를 중심으로 웨비나의 1부 내용을 구성했습니다.
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신청자 모집 마케팅은 지나고 보니 다소 아쉬운 부분이 있었습니다.
- 마케팅 부분에서 래피드 팀과 한 팀처럼 움직였으면 좋았을 것
- 사전 마케팅을 좀 더 촘촘하게 세웠으면 좋았을 것
- Zoom 기능을 미리 확인했으면 좋았을 것 (100명 인원 제한 몰랐음)
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사실 모집 관련 부분은 오픈카톡방과 뉴스레터가 있었기 때문에 크게 걱정하지 않았던 것이 사실입니다.
하지만 다 끝나고 보니, 래피드 팀과 좀 더 긴밀히 협력하고 사전에 계획을 촘촘하게 세웠으면 더 큰 성과를 기대할 수 있었겠다라는 아쉬움이 남았습니다.
중간에 진행한 크리에이터 유형 테스트 역시 갑자기 떠오른 아이디어라, 사전에 더 준비해서 진행했다면 바이럴 효과를 노릴 수 있지 않았을까라는 아쉬움도 남습니다.
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준비 과정에서의 가장 큰 실수는 Zoom의 참석 인원이 100명으로 제한되어 있었다는 점을 사전에 인지하지 못했다는 점입니다.
프로 플랜을 사용해서 문제가 없을 것이라고 생각했는데, 알고 보니 한 미팅에 100명 이상이 참석할 수 없었습니다.
인원이 초과될 수 있다는 생각을 사전에 하지 못해 놓친 부분이었습니다.
전체 웨비나 참석자가 120명이었으니, 중간에 참석하고 싶어도 입장하지 못한 분들도 계셨을 겁니다.
소중한 시간 내어 참석해 주셨을 텐데, 이 자리를 빌어 죄송하다는 말씀 드립니다. 🙏
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웨비나 진행 과정
경험해 보니, 이런 이벤트는 성과의 70%는 준비 과정에서 결정되는 것 같습니다.
물론, 진행 과정에서는 다음에 개선할 부분은 있었고, 아래 몇 가지 내용을 정리했습니다.
- 대기 시간, 인트로 신경 써서 준비할 것
- 모더레이터의 중요성 (발표, 모더레이터 동시 진행은 실수 생길 수 있음)
- 발표 시 신경 쓰이는 요소들이 실제로는 큰 부분이 아닐 수 있음
- 너무 조급하게 진행하지 말 것 (준비한 시간에서 ±10분 정도 여유를 둘 것)
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대기 시간 및 인트로 관련 내용부터 하나씩 살펴보겠습니다.
이번에는 웨비나 시작 10분 전에 링크를 발송했습니다.
음소거 상태에서 첫 번째 슬라이드를 띄어 놓고 대기하다 보니, 이미 웨비나가 시작한 줄 알고 문의하시는 분들도 계셨는데요.
현재는 대기 시간이라는 메시지를 슬라이드로 미리 준비했으면 좋았을 걸 싶었습니다.
또 그 10분이 은근 지루한 것처럼 느껴지기도 해, 다음에는 BGM이라도 깔아두어야겠다고 생각했습니다.
알고 보니, Zoom에 대기룸 기능도 있다고 합니다. 다음에는 이 기능을 활용해 봐야겠습니다.
더불어 첫 시작을 자연스럽게 할 수 있는 멘트도 미리 준비하면 좋을 듯 합니다.
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모더레이터의 중요성 역시 크게 깨달은 부분입니다.
이번에는 제가 발표자와 모더레이터의 역할을 동시에 진행했는데, 중간중간 Zoom 기능을 찾지 못하거나, 댓글을 확인하지 못해 버벅이는 순간이 몇 번 있었습니다.
단순히 혼자서 강의나 워크샵을 진행한다면 모를까, 다른 발표자를 관리하거나, 댓글을 확인하는 부분 등이 생각처럼 자연스럽지는 않았습니다.
몇 번 경험하면, 익숙해질 부분이겠으나, 그것과 별개로 모더레이터가 있는 것과 없는 것은 진행 측면에서 확실히 차이가 난다고 느꼈습니다.
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발표 시 자잘하게 신경 쓰이는 부분들이 있었습니다.
원래 준비했던 대로 말하지 않거나, 말을 버벅이거나, 습관적인 추임세을 사용하는 경우였는데요.
발표 당시에는 스스로 이 부분들이 크게 거슬리고, 신경이 쓰였습니다.
하지만 끝나고 녹화본을 확인해 보니, 내용 전달에 크게 지장을 주는 정도는 아니었습니다.
오히려 이렇게 자잘하게 신경 쓰는 것들이 중요한 부분에서 저의 집중도를 떨어뜨리거나, 실수를 하게 만드는 요소가 될 수 있다는 생각이 들었습니다.
물론, 습관적인 추임세는 연습을 통해 줄일 필요는 있습니다.
저의 경우, 말을 시작하기 전에 ‘어-’라는 추임세를 계속 사용한다는 것을 알았습니다.
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너무 조급하게 진행했던 것도 비슷한 맥락입니다.
실제 연습할 때는 30분 정도로 시간을 맞췄는데, 댓글창을 확인하기도 하고, 중간중간 질의 응답 시간도 갖게 되면서 시간이 늦어지겠다는 생각이 들었습니다.
그러다보니 다소 말이 빨라졌고, 조급한 마음이 들기도 했습니다.
다 끝나고 보니, 시간이 10분 정도 오버되긴 했으나, 전체 진행에 큰 영향을 줄 정도는 아니었습니다.
조급함 역시 발표에서 실수를 하게 만들 수 있으니, 다음에는 좀 더 여유를 갖고 진행해도 될 듯 합니다.
물론 사전에 많은 연습을 통해 다양한 케이스에 대비하는 연습을 하면 해결될 문제입니다.
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웨비나 후기 요약 정리
아래는 웨비나 참석자들이 작성해주신 후기를 GPT에 넣어 주요 내용들을 요약/정리한 내용입니다. GPT가 정리한 버전에서 몇 가지 표현만 수정했습니다.
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전반적인 만족도 (평균 4.6점, 5점 : 10명, 3점 : 2명)
대부분의 참석자들이 웨비나에 대해 높은 만족도를 보였으며, 대부분이 5점 만점을 주었습니다. 단, 몇몇 참석자들은 3점을 준 것으로 보아 일부는 기대에 못 미치는 부분이 있었던 것 같습니다.
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만족스러웠던 점
- 크리에이터의 방향성에 대한 정보 제공
- 크리에이터 이코노미의 현황 생존 전략 제시
- 현 크리에이터 시장 상황에 대한 설명
- 1인 기업가, 솔로프리너에 관한 정보 제공 및 커뮤니티 기반의 수익화 전략
- 다양한 수익 채널에 대한 강조
- 래피드와 같은 결제 서비스 소개
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아쉬웠던 점
- PPT 넘기는 속도가 빠른 것
- 웨비나가 특정 서비스 홍보에 치중되었다고 느낀 부분
- 더 깊은 내용이나 구체적인 사례 부족
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향후 크리에이터 활동 계획
- 일부 참석자들은 이미 크리에이터로 활동하고 있거나 활동할 계획이 있었습니다.
- 여러 참석자들은 웨비나를 통해 크리에이터로 활동하고 싶은 생각이 들었거나, 활동하는 쪽으로 생각이 기울었다고 응답했습니다.
- 웨비나가 크리에이터 시장에 대한 정보와 용기를 제공한 것으로 평가됩니다.
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종합적으로, 웨비나는 참석자들에게 긍정적인 영향을 미쳤으며, 크리에이터로서의 활동을 고려하거나 계획하는 데 도움이 된 것으로 보입니다.
다만, 몇몇 참석자들은 웨비나의 내용이 너무 특정 서비스 중심이라거나 더 깊은 내용이 필요하다고 느꼈습니다.
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정리하며…
사실 웨비나를 처음 기획하고, 준비하는 과정에서 얼마나 많은 분들이 들어오실지 감이 잡히지 않았습니다.
175분이 신청해 주신 것을 확인했을 때도 50% 정도만 들어오셨으면 좋겠다고 생각했는데, 120분이나 들어오신 것은 꽤나 만족스러운 성과였습니다.
물론, 웨비나를 준비하고 진행하는 과정이 쉽지는 않았지만, 또 다른 형식의 콘텐츠를 시도해 볼 수 있었던 기회이기도 했고, 커뮤니티 멤버들에게 도움이 되는 콘텐츠가 무엇인지 알 수 있는 기회이기도 했습니다.